4 julho de 2023 | 14h30 | Terceiro andar do Departamento de Engenharia Mecânica, Universidade de Aveiro

Realizam-se no dia 4 de julho de 2023, pelas 14h30, no Terceiro andar do Departamento de Engenharia Mecânica da Universidade de Aveiro, as provas do Programa Doutoral em Multimédia em Educação de Maria Helena da Silva Reis, com o título “Avaliação de Jogos Educativos: Proposta de uma Aplicação Digital”.

Maria Helena da Silva Reis é orientada por Ana Margarida Pisco Almeida (Departamento de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro).

ver mais

– – – – –

Resumo:

A introdução de jogos em sala de aula é reconhecida como estratégia potenciadora da aprendizagem e da motivação dos alunos. A Escola é apontada como um contexto de grande potencial para a implementação de estratégias de Game-Based Learning. Contudo, os desafios que se apresentam aos educadores durante o processo de escolha de um jogo podem conduzir ao abandono prematuro da implementação da atividade. Esta tese visou compreender, partindo do desenvolvimento interativo de um desenho de uma aplicação móvel gamificada, de que forma se pode incentivar e apoiar o professor na aplicação de atividades de Game-Based Learning. A aplicação, chamada Games4Class, tem como principal propósito catalogar e avaliar jogos educativos. Foi desenvolvido um estudo de natureza exploratória, alicerçado no paradigma socio-crítico e enquadrado numa investigação qualitativa, com alguns parâmetros quantificados. Do ponto de vista do alinhamento com os objetivos de investigação, o desenho metodológico foi fortemente influenciado pelas abordagens da Educational Design Research; já observando o procedimento metodológico escolhido, optou-se pelo Estudo de Caso. Para o estudo foram utilizados dois casos (dois jogos) – Unlove e Carmen Sandiego. O processo iniciou com a testagem do questionário de avaliação dos dois recursos educativos na sequência da implementação de sessões de jogos com alunos do Ensino Profissional (Estudo I). Os jogos Unlove e Carmen Sandiego foram avaliados segundo três indicadores – (i) motivação, (ii) experiência do jogador, com a medição da qualidade pragmática e da qualidade hedónica e (iii) aprendizagem adquirida pelo jogo. Das sessões, também se reteve a opinião dos professores envolvidos quanto ao uso de jogos em sala de aula. Recolhidos estes dados, foi criado um grupo de oito especialistas que permitiu a proposta de requisitos funcionais da aplicação, de acordo com o Paradigma Design Comunicativo (Estudo II). Os requisitos foram articulados numa proposta de design e cujos mockups exploram a catalogação e avaliação dos dois jogos e potenciam a comunicação entre os utilizadores-professores. De forma a incentivar e envolver os professores para o uso da aplicação, foram considerados na sua génese alguns elementos de gamificação como pontos, medalhas digitais, interação social, benefícios e desafios. O posicionamento da proposta gamificada, entendida como um processo de integração de mecanismos de jogos em contexto de não-jogo para promover a motivação e participação do utilizador, foi aferido através da framework Octalysis. Após a prototipagem, a validação da proposta foi conduzida através de um teste de usabilidade, envolvendo, para além do grupo de peritos, uma editora nacional (Estudo III). Nesta etapa, foram enumeradas as propostas de melhoria para a próxima versão da aplicação. Paralelamente, os participantes no estudo, professores das sessões de jogo e grupo de peritos, posicionaram-se face ao desenvolvimento da proposta e ao uso da Game-Based Learning e enunciaram os seus benefícios (Estudo IV). Para a recolha de dados e de forma a obter o feedback dos participantes, foram aplicados questionários e entrevistas semiestruturadas individuais e por focus group e reunidos diversos registos eletrónicos. Além disso, os testes de usabilidade foram registados em vídeo e posteriormente transcritos e analisados. A técnica de análise de conteúdo permitiu a codificação dos segmentos de texto nas diversas categorias e fazer as interpretações. Ressaltam-se algumas conclusões. De início, pelo Estudo I, foi possível mapear e caracterizar os jogos Unlove e Carmen Sandiego, tendo sido este último mais pontuado nos três indicadores estudados. Concluímos que a aprendizagem não foi tão efetiva como a percecionada pelos professores. Adicionalmente, o processo de design, iniciado no Estudo II, possibilitou o design participativo através do levantamento dos requisitos funcionais. Do Estudo III, foi possível verificar que o desenho da aplicação era user-friendly e facilmente aceite pelos utilizadores. Analisando o protótipo da aplicação Games4Class à luz da framework Octalysis, observa-se uma maior pertinência do core Influência Social, contribuindo para uma motivação mais intrínseca do utilizador. A exploração das atividades de Game-Based Learning e prototipagem da aplicação elucidaram sobre as perceções dos professores e dos peritos sobre a influência positiva dos jogos na motivação, comportamento, concentração, memorização e aprendizagem dos alunos e sobre os benefícios do desenvolvimento da aplicação Games4Class (Estudo IV).