Fernando Silvio Cavalcante Pimentel, Daniela Karine Ramos, Margarida M. Marques (CIDTFF) & Valdick Barbosa de Sales Junior | Video Journal of Social and Human Research, 1(1), pp. 58–83

Abstract

A popularização dos jogos digitais tem promovido uma série de experimentos e investigações de como esses artefatos podem contribuir com a aprendizagem, além de analisar seus limites. Nesse contexto, esse estudo tem como objetivo analisar estratégias cognitivas e metacognitivas de aprendizagem associadas ao uso dos jogos digitais com estudantes universitários. A metodologia de pesquisa utilizada foi ex post facto com abordagem qualitativa, utilizando-se do software Iramuteq para a análise dos dados. Participaram dessa pesquisa 21 estudantes do Brasil e Portugal, matriculados em cursos superiores. A coleta de dados ocorreu por meio da de uma entrevista estruturada, com roteiro previamente validado. Os resultados demonstraram que os estudantes não tinham uma visão clara de que os jogos podem ser usados no contexto educacional, mas somente para entretenimento. Constata-se que são usadas estratégias cognitivas e metacognitivas de aprendizagem tanto quando se joga, como também em outras atividades educacionais. Observa-se que os jogos digitais não são sistematizados no currículo, e que há uma necessidade de formação para os docentes.

Keywords: Cognição; Metacognição; Ensino Superior; Autoavaliação.

ver mais

– – – – –

Referência:
Pimentel, F. S. C., Ramos, D. K., Marques, M. M., & Sales Junior, V. B. de. (2022). Estratégias de aprendizagem com jogos digitais no contexto universitário: Análise qualitativa descritiva. Video Journal of Social and Human Research, 1(1), 58-83. https://doi.org/10.18817/vjshr.v1i1.16